¿Has usado OpenAL para Windows?


Análisis de OpenAL

Contenido asistido por IA ·

No escrito por el personal de CNET.

OpenAL is a cross-platform audio API designed for rendering multi-channel three-dimensional positional audio. It offers a familiar API style similar to OpenGL, making it accessible for developers. Originally launched in 2000, OpenAL has gained traction in various applications, including gaming and multimedia, due to its advanced capabilities in manipulating sound. Its ability to simulate realistic audio environments enhances user experiences, particularly in immersive applications.

Alternativa más recomendada

The software provides features such as sound attenuation, which allows sounds to degrade over distance, and the Doppler Effect, which adjusts sound frequency based on movement. While the current versions are proprietary, an open-source version known as the 'Soft' version is available for developers interested in modifying the code. This flexibility, combined with its robust audio manipulation capabilities, makes OpenAL a valuable tool in the developer toolkit.

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Especificaciones completas

GENERAL
Lanzamiento
Última actualización
Versión
2.1.0.0
SISTEMAS OPERATIVOS
Plataforma
Windows
Sistema operativo
  • Windows 7
  • Windows XP
  • Windows 8
  • Windows Vista
POPULARIDAD
Descargas totales
44
Descargas de la última semana
1

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Programa disponible en otros idiomas


Últimas actualizaciones


Descripción del desarrollador

Obtén una biblioteca que modele una colección de fuentes de audio moviéndose en un espacio 3D.
OpenAL es una API de audio 3D multiplataforma adecuada para su uso con aplicaciones de juegos y muchos otros tipos de aplicaciones de audio.

La biblioteca modela una colección de fuentes de audio que se mueven en un espacio 3D y que son escuchadas por un único oyente en algún lugar de ese espacio. Los objetos básicos de OpenAL son un Oyente, una Fuente y un Buffer. Puede haber un gran número de Buffers, que contienen datos de audio. Cada buffer puede estar adjunto a una o más Fuentes, que representan puntos en el espacio 3D que están emitiendo audio. Siempre hay un objeto Oyente (por contexto de audio), que representa la posición donde se escuchan las fuentes; la representación se realiza desde la perspectiva del Oyente.


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